domingo, 6 de julho de 2014

Graham Nardone e o Corte de Recursos do The Sims 4

SimGuruGraham, um dos produtores de The Sims 4, explicou no Fórum do ModTheSims alguns dos motivos que ocasionaram os cortes de alguns recursos do The Sims 4.
Confiram abaixo o post traduzido pelo fã-site O Sim BR:

IfICannotLove: Graham, você poderia explicar porque houve tempo para adicionar coisas como: transportes decorativos, um foguete e uma máquina de cupcake, mas não conseguiram gerenciar tempo para colocarem piscinas ou bebês? Uma fase da vida ou um elemento clássico não seriam coisas que deveriam ser vistas como prioridades triviais? Eu entendo que você disse que não possua poder para adicionar ou remover coisas do jogo, mas o raciocínio por trás disso não foi explicado para você? Agora eu sei que os bebês não eram muito amados, mas acho que tinham um grande potencial no The Sims 4; eles poderiam ter sido melhorados, mas parece que a equipe do jogo arrumou uma solução mais rápida, removendo-os por conta das reclamações ao invés de fazer algo de verdade a respeito.

Graham Nardone: Você não pode medir os recursos pelo quanto você quer que estejam no jogo, você deve considerar quantos recursos de desenvolvimento são necessários para criá-los. O bonde? Alguns dias do pessoal de efeitos especiais e pronto, finalizado, um risco muito baixo para baixa complexidade (utilizando uma tecnologia inteiramente existente), e adicionando uma característica visual mais interessante. Não me lembro de alguma vez que fui contra os efeitos visuais. Sempre havia tempo para estar adicionando mais coisas. Nosso pessoal de efeitos apresentaram sua própria lista de elementos que queriam trabalhar pois não tinham o suficiente para fazer. Então, você não pode pegar o pessoal de efeitos visuais e pedir para que eles adicionem piscinas no jogo. Eles não possuem as habilidades de trabalho para fazer isso. Piscinas, bebês... são características extremamente complexas que requerem meses e horas de trabalho através de múltiplas disciplinas e isso introduz um risco significativo. Se tivéssemos acrescentado essas coisas ao jogo, haveria duas opções para nós... cortar muitos dos pequenos detalhbes, ou algo significativamente grande. E mais uma vez, não é equivalente - você não pode simplesmente cortar um recurso grande e esperar que se alinhe; você tem que tirar o suficiente para obter todos os bons resultados para cada disciplina, ou seja, o corte extra para chegar ao ponto onde disciplinas mais atingidas consigam o tempo suficiente para fazer o seu trabalho necessário. Agora que você conseguiu um tempo livre para outras disciplinas, sendo que antes tinha trabalho, mas foram deixados de lado, você precisa encontrar trabalho para elas, e que tenham impacto apenas onde há tempo para se trabalhar. Se você ver algo estranho no jogo e se perguntar por que nós demos mais prioridade do que algo que seria mais importante pra você, isso foi porque a equipe teve um prazo pequeno para adicionar coisas sem ter que interromper outras ocupações. O desenvolvimento de jogos é um enigma constante onde você está combinando várias ideias e conjuntos de habilidades contra os recursos, cronogramas e orçamentos, tentando fazer com que tudo se encaixe de acordo com o mínimo de falhas possíveis. Infelizmente o tempo não é como o dinheiro; você não pode entrar em dívida e pagá-la mais tarde.

Um comentário:

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